Wednesday, July 9, 2014

Contoh Tugas PTK MTK Siswa Kelas II Terlengkap



MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II
SEKOLAH DASAR TRAYU 01 KECAMATAN SINGOROJO
KABUPATEN KENDAL TAHUN PELAJARAN 2006/2007 POKOK
BAHASAN PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN CACAH
DENGAN PERMAINAN KARTU BRIDGE
SKRIPSI
Diajukan dalam Rangka Penyelesaian Studi Strata I
untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Oleh :
Nama : Nurul Azizah
NIM : 4101402037

Program Studi : Pendidikan Matematika
Jurusan : Matematika


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2007

Hal.ii
ABSTRAK
Azizah N. 4101402037. “ Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II
Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal Tahun
Pelajaran 2006/2007 Pokok Bahasan Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan
Cacah dengan Permainan Kartu Bridge ”
Skripsi Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang.
Pelajaran matematika masih dianggap menakutkan bagi siswa sekolah
dasar. Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti. Oleh karena itu
dalam pembelajaran matematika guru hendaknya mampu menciptakan suasana
yang menyenangkan dengan tujuan agar siswa lebih tertarik terhadap matematika.
Salah satu upaya yang dapat ditempuh adalah dengan menggunakan permainan
kartu bridge. Siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu masih mengalami kesulitan
dalam menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
Permainan kartu bridge sudah tidak asing bagi siswa kelas II SD Trayu 01.
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: (1) apakah hasil belajar
siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal tahun
pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan
cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan kartu bridge, (2) apakah
keaktifan siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal
tahun pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan kartu bridge
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan
dalam 2 siklus, yang masing-masing siklus terdiri atas tahap perencanaan,
tindakan, observasi, dan refleksi. Data yang diperoleh dalam penelitian ini
meliputi: hasil belajar siswa yang diambil dari pemberian soal tes pada akhir
siklus, kemampuan guru dalam pembelajaran yang diambil dari lembar observasi
dan aktivitas siswa dalam pembelajaran yang diambil dari lembar observasi.
Indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah: (1) apabila nilai rata-rata hasil
belajar siswa 65, ketuntasan belajar secara klasikal 85 %,dengan ketuntasan
individu sebesar 6,5 (2) apabila aktivitas siswa dalam pembelajaran meningkat
yang diukur dengan melihat lembar observasi siswa.
Hasil penelitian pada siklus 1 menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa
sebesar 7,94 dan persentase ketuntasan belajar sebesar 68,57%, skor aktivitas
siswa 80, skor kemampuan guru 80,57. Hasil penelitian pada siklus 2 rata-rata
hasil belajar siswa sebesar 8,34 dan persentase ketuntasan belajar sebesar 85,71
%, skor aktivitas siswa 95, skor kemampuan guru 83,21.
Dari penelitian ini diperoleh simpulan bahwa dengan menggunakan
permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar matematika dan
aktivitas siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten
Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah. Saran yang dapat diajukan adalah penggunaan permainan kartu
bridge dapat dilaksanakan guru untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas
siswa.

Hal.iii
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di dalam Sidang Ujian Skripsi Jurusan
Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas
Negeri Semarang. Pada :
Hari : Rabu
Tanggal : 7 Maret 2007
Panitia Ujian
Ketua Sekretaris
Drs. Kasmadi Imam S., M.S Drs. Supriyono, M.Si
NIP 130781011 NIP 130815345
Pembimbing Utama Penguji Utama
Drs. Arief Agoestanto, M.Si Drs. Sugiarto
NIP 132046855 NIP 130686762
Pembimbing Pendamping Anggota Penguji
Drs. Kristina Wijayanti, M.Si Drs. Arief Agoestanto, M.Si
NIP 131568307 NIP 132046855
Anggota Penguji
Drs. Kristina Wijayanti, M.Si
NIP 131568307

Hal.iv
MOTTO
1. Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan (Q.S Alam
Nasyrah: 6).
2. Jangan bertanya, sebab semua tak bisa dimengerti dengan otak.
Yang terbaik bagi kita adakalanya menyakitkan dan yang
menyakitkan bagi kita adakalanya tak boleh merintih.
PERSEMBAHAN:
1. Bapak dan Ibu tercinta, mbak Bibi’, mas Ariv, mas Heri dan Heru
yang selalu menyayangi dan mencintaiku, doa kalian selalu menyertai
setiap langkahku.
2. Keponakanku Taufik, Indah dan Nabila.
3. Rury. Indah dan Mufid yana senantiasa membantu.
4. Baby, Mila, Miu-miu, Maya, Sila, Susan, Srie dan Tina atas dukungan
semangat dan bantuan yang begitu banyak dalam satu tahun
terakhir.
5. Airen, Olive dan Robi untuk doa dan dukungannya .
6. Teman-teman No Name kost.
7. Teman-teman satu perjuangan dan mahasiswa jurusan matematika
angkatan 2002.

Hal.v

                                                                        DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ........................................................................ i
ABSTRAK........................................................................................ ii
PENGESAHAN................................................................................ iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN.................................................... iv
KATA PENGANTAR ...................................................................... v
DARTAR ISI .................................................................................... vii
DAFTAR TABEL............................................................................. viii
DAFTAR LAMPIRAN..................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Alasan Pemilihan Judul .............................................................. 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................... 5
C. Tujuan Penelitian ....................................................................... 6
D. Manfaat Penelitian ...................................................................... 6
E. Penegasan Istilah......................................................................... 7
F. Sistematika Penulisan Skripsi ..................................................... 10
BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS
A. Belajar ......................................................................................... 12
B. Motivasi. ..................................................................................... 13
C. Teori Perkembangan Anak.......................................................... 14
D. Pembelajaran Matematika........................................................... 17
E. Permainan Kartu Bridge.............................................................. 20
vi
F. Materi Penjumlahan dan Pengurangan........................................ 24
G. Kerangka Berfikir ....................................................................... 27
H. Hipotesis Tindakan ..................................................................... 29
BAB III METODE PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian....................................................................... 30
B. Subyek Penelitian ……………………………………………... 30
C. Variabel Penelitian…………………………………………….. 30
D. Rencana Tindakan...................................................................... 30
E. Indikator Keberhasilan............................................................... 35
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus 1................................. 36
1. Hasil Penelitian Siklus 1 ...................................................... 36
2. Pembahasan Siklus 1............................................................ 40
B. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus II................................ 44
1. Hasil Penelitian Siklus II...................................................... 44
2. Pembahasan Siklus II ........................................................... 49
BAB V PENUTUP
A. Simpulan .................................................................................... 52
B. Saran........................................................................................... 53
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................... 54
LAMPIRAN-LAMPIRAN................................................................ 56



Hal.1
BAB I
PENDAHULUAN

A. Alasan Pemilihan Judul
Rasa takut terhadap pelajaran matematika seringkali menghinggapi
perasaan siswa di Sekolah Dasar. Hal ini antara lain disebabkan oleh
penekanan berlebihan pada penghafalan semata, penekanan pada kecepatan
berhitung, pengajaran otoriter, kurangnya variasi dalam proses belajar
mengajar dan penekanan berlebihan pada prestasi individu.
Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti, tetapi agar
siswa menjadi cermat, teliti dan cepat dalam berhitung siswa harus dilatih
secara kontinu. Untuk itu diperlukan kemampuan aritmatika yang optimal.
Untuk menjadikan matematika sesuatu yang menarik bagi siswa adalah
dengan melibatkan secara intensif kemampuan intelektual siswa dan
menantangnya untuk berfikir.
Pada dasarnya siswa mampu mencapai tingkat kepandaian yang
optimal dalam aritmatika, mampu berfikir secara cepat dan tepat dengan
adanya konsentrasi yang tinggi. Dewasa ini ada berbagai pendekatan untuk
belajar matematika secara efektif, misalnya metode montazeri dan sempoa.
Selain itu ada beberapa alat peraga yang dapat diciptakan untuk meningkatkan
kemampuan berhitung matematika.
Menurut R. Soedjadi dan Masriyah (dalam Suyitno, 2004 : 52), ciriciri
matematika adalah matematika memiliki objek yang abstrak, mendasarkan

Hal.2
diri pada kesepakatan-kesepakatan, sepenuhnya menggunakan pola pikir
deduktif dan dijiwai dengan kebenaran konsisitensi. Jika dilihat dari konsep
dan penalaran diatas, sulit bagi siswa SD untuk memahaminya. Oleh karena
itu perlu diadakan pemilihan dan penyesuaian materi matematika sehingga
dapat diberikan kepada siswa SD.
Matematika yang tercantum dalam kurikulum SD adalah matematika
yang telah dipilih dan disederhanakan dan disesuaikan dengan perkembangan
berfikir siswa SD. Mengajarkan matematika kepada siswa SD sesungguhnya
tidaklah terlalu sulit. Hal utama untuk menarik minat belajar siswa terhadap
matematika adalah menciptakan suasana senang dalam belajar matematika.
Salah satu caranya adalah dengan memasukkan materi pelajaran dalam
suasana permainan.
Keberhasilan dari suatu pembelajaran merupakan tujuan utama
seorang guru sebagai pelaksana pendidikan di sekolah. Oleh karena itu,
berbagai upaya dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam
pembelajaran komponen utamanya adalah guru dan siswa disamping
komponen-komponen lain sebagai pendukung.
Ditinjau dari komponen guru, maka seorang guru harus mampu
membimbing siswa sehingga dapat mengembangkan pengetahuannya sesuai
dengan mata pelajaran yang dipelajarinya. Dalam hal ini guru harus
menguasai sepenuhnya materi yang diajarkan dengan menggunakan metode
yang tepat dan menyenangkan sehingga membantu siswa dalam menguasai
pelajaran.

Hal.3
Ditinjau dari komponen siswa , keberhasilan belajar sangat
ditentukan oleh kemauan berlatih dan juga konsep-konsep awal yang telah
diterima sebelumnya. Pada kenyataannya ketidakberhasilan siswa dalam
belajar seringkali diakibatkan karena kemauan berlatih sangat kurang dan
minimnya konsep awal yang diterima.
Seringkali kita mendengar bahwa matematika dipandang sebagai
mata pelajaran yang kurang diminati atau bahkan dihindari oleh sebagian
siswa, padahal siswa seharusnya menyadari bahwa kemampuan berfikir logis,
rasionalis, kritis, cermat dan efektif yang menjadi ciri matematika sangat
dibutuhkan. Karena itu, kreativitas dalam mengajarkan matematika merupakan
faktor kunci agar matematika mejadi pelajaran yang menarik di kelas.
Menurut informasi guru kelas II Sekolah Dasar Trayu 01, dalam
pelajaran matematika masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Hal
ini bisa dilihat pada pekerjaan siswa (rata-rata hasil ulangan harian) dalam 3
tahun terakhir yaitu dibawah 6,50.
Tabel 1.1
Daftar rata-rata nilai ulangan harian semester I kelas II SD 01 Trayu
Tahun Ajaran Nilai Rata-rata
2005/2006
2004/2005
2003/2004
6,1
5,9
6,0



Hal.4
Kenyataan diatas menunjukkan bahwa mata pelajaran matematika
merupakan mata pelajaran yang tidak mudah dipahami. Rendahnya
penguasaan materi matematika dimungkinkan selain kurang jelasnya guru
dalam memberikan penjelasan / dalam menerangkan materi pada siswa, dapat
juga karena kurangnya alat peraga dalam kegiatan belajar-mengajar dan
kurangnya minat siswa karena pembelajarannya yang kurang menarik dan
menyenangkan.
Permainan kartu bridge bukan lagi permainan yang asing bagi siswa
kelas II SD Trayu 01. Permainan empat satu, remi dan cangkulan sudah akrab
bagi siswa kelas II SD Trayu 01. Permainan kartu bridge adalah salah satu
permainan yang mengandalkan kemampuan berhitung dan ketelitian. Secara
tidak langsung siswa dituntut untuk menguasai fakta dasar penjumlahan
bilangan satu angka untuk bisa memainkan permainan kartu bridge. Dengan
kartu bridge siswa sudah diperkenalkan dengan angka-angka. Bentuk dari
kartu bridge yang menarik membuat siswa merasa senang bermain meskipun
secara tidak langsung sudah mempelajari matematika. Permainan kartu bridge
juga merangsang kemampuan motorik siswa.
Menurut Drajat, bagi seorang anak, kebutuhan belajar biasanya
didasari oleh kemauan untuk memuaskan keinginantahuannya dan didorong
oleh faktor-faktor yang menyenangkan dari yang diajarinya. Karena hal-hal
yang paling penting bagi anak adalah bermain. Maka, pelajaran yang bersifat
permainan akan lebih menarik perhatiannya. Menurut Martina Rini S. Tasmin,
Dengan bermain, tidak hanya anak akan merasa senang dan bahagia ketika

Hal.5
melakukannya, tapi potensi anak juga akan berkembang dan anak akan
menjadi pintar lewat sarana permainan. Sedangkan menurut Seto Mulyadi
(dalam Reni,2006) jika anak senang dan ada gerakan-gerakan maka
kemampuan kognitifnya akan berkembang. Jadi, dapat disimpulkan bahwa
dengan bermain, anak akan merasa senang sekaligus anak belajar lewat
permainan tersebut sehingga kemampuan kognitifnya akan berkembang.
Berdasarkan uraian diatas peneliti merasa perlu untuk melakukan
penelitian tindakan kelas dengan judul ” 



MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR TRAYU
01 KECAMATAN SINGOROJO KABUPATEN KENDAL TAHUN
PELAJARAN 2006/2007 POKOK BAHASAN PENJUMLAHAN DAN
PENGURANGAN BILANGAN CACAH DENGAN PERMAINAN KARTU
BRIDGE ” .

B. Rumusan Masalah
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian tindakan kelas ini dapat
dirumuskan sebagai berikut.
1. apakah hasil belajar matematika siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan
Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan
penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dapat ditingkatkan dengan
menggunakan permainan kartu bridge ?
2. apakah keaktifan siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo
kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan

Hal.6
dan pengurangan bilangan cacah dapat ditingkatkan dengan menggunakan
permainan kartu bridge ?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini untuk :
1. mengetahui hasil belajar siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan
Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan
penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
2. mengetahui aktivitas siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan Singorojo
kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan
dan pengurangan bilangan cacah.
D. Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian tindakan kelas ini memberikan manfaat
yang besar bagi:
1. Guru
Dengan dilaksanakan penelitian tindakan kelas, guru dapat
mengetahui strategi pembelajaran yang bervariasi, termasuk dalam
memilih metode dan media yang sesuai dengan tujuan dan materi yang
akan diberikan. Sehingga masalah yang dihadapi guru yang berhubungan
dengan materi dan siswa dapat diminimalkan.

Hal.7
2. Siswa
Dengan adanya penelitian tindakan kelas, siswa yang mengalami
kesulitan belajar dapat diminimalkan, yang selanjutnya hasil belajar siswa
akan mengingkat.
3. Sekolah
Dari hasil penelitian dapat memberikan masukan bagi kepala
sekolah dalam usaha perbaikan proses pembelajaran para guru. Sekolah
bisa menambah sarana dan prasarana sehingga mutu pendidikan dapat
meningkat.

E. Penegasan Istilah
1. Meningkatkan
Meningkatkan adalah menaikkan taraf (Poerwadarminta, 2002)
2. Hasil Belajar Matematika
Secara estimologis, hasil belajar merupakan gabungan kata dari
hasil dan belajar. Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, hasil ádalah
sesuatu yag diadakan (dibuat, dijadikan) akibat usaha. Belajar ádalah suatu
proses usaha yang dilakukan untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan (tim Penyusun MKDK, 1990:3). Dalam
skripsi ini yang dimaksud hasil belajar matematika ádalah nilai mata
pelajaran matematika yang diperoleh dari ulangan harian di akhir siklus.



Hal.8
3. Penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah
Pokok bahasan penjumlahan dan pegurangan bilangan cacah kelas
II Sekolah Dasar meliputi:
a. menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk panjang.
b. menjumlahkan dua bilangan dengan atau tanpa menyimpan.
c. mengurang dua bilangan dengan atau tanpa meminjam.
d. memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan dan
pengurangan (Purwantari,2004).
4. Permainan
Permainan adalah tindakan atau perbuatan untuk menyenangkan
hati atau bersenang-senang dengan menggunakan alat-alat tertentu atau
tidak (Tim Redaksi, 2002:685).
5. Kartu Bridge
Kartu bridge terdiri dari satu perangkat kartu yang berisi 52
lembar, kartu bridge terbagi menjadi empat suit atau jenis kartu yaitu
Spade, Heart, Diamond dan Club. Suit Spade dan Club berwarna hitam
sedang suit Heart dan Diamond berwarna merah. Masing-masing suit
terdiri atas 13 kartu yang dimulai dari As, King, Queen, Jack, 10 sampai
dengan 2.
Dalam permainan kartu bridge warna pada setiap jenis kartu atau
suit tidak berpengaruh pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan
dengan angka yang ada pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan
10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack, Queen


Hal.9
dan King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu
bernilai 1.
Permainan ini dibedakan berdasarkan pada pokok bahasan yang
dipelajari. Permainan ini dirinci sebagai berikut.
a) Penjumlahan
Untuk operasi penjumlahan aturan permainan yang dilakukan
adalah sebagai berikut.
1) Kartu diacak, kemudian ambil 3 buah kartu dan susun kebawah
dengan posisi terbuka.
2) Kemudian 3 kartu tersebut nilainya dihitung. Jika nilai kartu
berjumlah 10, 20 atau 30 maka 3 kartu tersebut diambil. Jika
belum, tambahkan kartu dari tumpukan kartu . Kartu yang diambil
dari urutan bawah secara berurutan.
3) Jika sudah berhasil mengambil 3 kartu yang nilainya berjumlah 10,
20 atau 30, siswa yang memegang lembar evaluasi memberikan
tanda silang pada lembar evaluasi sesuai dengan nama siswa yang
sedang bermain.
b) Pengurangan
Untuk operasi pengurangan aturan permainan yang dilakukan
adalah sebagai berikut.
1) Kartu diacak, kemudian ambil 2 buah kartu dan susun kebawah
dengan posisi terbuka.

Hal.10
2) Kemudian 2 kartu tersebut nilainya dihitung. Jika 2 kartu tersebut,
kartu yang nilainya lebih besar dikurangkan dengan kartu yang
nilainya lebih kecil hasilnya 3 maka 2 kartu tersebut diambil. Jika
belum, tambahkan kartu dari tumpukan kartu . Kartu yang diambil
dari urutan bawah secara berurutan.
3) Jika sudah berhasil mengambil 2 kartu , kartu yang nilainya lebih
besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil hasilnya
3, siswa yang memegang lembar evaluasi memberikan tanda silang
pada lembar evaluasi sesuai dengan nama siswa yang sedang
bermain.
F. Sistematika Penulisan Skripsi
Sistematika skripsi ini terbagi menjadi tiga bagian yaitu :
1. Bagian awal
Pada bagian ini memuat beberapa halaman yang terdiri dari halaman judul,
abstrak, halaman pengesahan, halaman motto dan persembahan, kata
pengantar, daftar isi dan daftar lampiran.
2. Bagian Isi
Pada bagian ini memuat lima bab yang terdiri dari:
Bab I Pendahuluan
Bagian pendahuluan berisi tentang alasan pemilihan judul,
rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
penegasan istilah dan sistematika penulisan skripsi.
Bab II Landasan Teori.

Hal.11
Bagian ini berisi tentang landasan teoritis mengenai belajar,
motivasi, perkembangan anak, pembelajaran matematika,
permainan kartu bridge, kerangka berfikir dan hipotesis
tindakan.
Bab III Metode Penelitian
Bagian ini berisi tentang lokasi penelitian, subyek
penelitian, variabel penelitian, rencana tindakan dan
indikator keberhasilan.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bagian ini berisi tentang hasil penelitian dan pembahasan.
Bab V Simpulan dan Saran-saran
Bagian ini berisi tentang simpulan dan saran-saran.
3. Bagian Akhir
Bagian ini berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran.

Hal.11
Bagian ini berisi tentang landasan teoritis mengenai belajar,
motivasi, perkembangan anak, pembelajaran matematika,
permainan kartu bridge, kerangka berfikir dan hipotesis
tindakan.
Bab III Metode Penelitian
Bagian ini berisi tentang lokasi penelitian, subyek
penelitian, variabel penelitian, rencana tindakan dan
indikator keberhasilan.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bagian ini berisi tentang hasil penelitian dan pembahasan.
Bab V Simpulan dan Saran-saran
Bagian ini berisi tentang simpulan dan saran-saran.
3. Bagian Akhir
Bagian ini berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran.


Hal.12
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Belajar
Beberapa ahli mengemukakan pendapatnya tentang definisi belajar,
diantaranya:
1. Menurut Robert M. Gagne dalam bukunya The Conditioning of Learning
mengemukakan bahwa: Learning is a change in human disposition or
capacity, which persist over a period time, and which is not simply
ascribable to process of growth. Belajar adalah perubahan terus-menerus,
bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja.
2. Menurut Morgan (dalam Anni dkk, 2006:2) belajar merupakan perubahan
relatif permanen yang terjadi karena hasil dari praktik atau pengalaman.
3. Menurut Slavin ( dalam Anni dkk, 2006:2) belajar merupakan perubahan
individu yang disebabkan oleh pengalaman.
4. Menurut Adrian, belajar adalah segenap rangkaian kegiatan atau aktivitas
yang dilakukan secara sadar oleh seseorang dan mengakibatkan perubahan
dalam diriya berupa penambahan pengetahuan atau kemahiran
berdasarkan alat indera dan pengalaman [Tersedia dalam
http://artikel.us/art05-65.html, Mei 2005].
Jadi belajar adalah usaha yang dilakukan secara terus-menerus
(kontinu) secara sadar serta berdasarkan pengalaman sehingga terjadi
perubahan dari tidak tahu menjadi tahu.
Hal.13
B. Motivasi
Motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai daya
penggerak dari dalam dan didalam subyek untuk melakukan aktivitas-aktivitas
tertentu demi mencapai suatu tujuan. Berawal dari arti motif maka motivasi
dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Motivasi
yang ada pada setiap orang memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Tekun menghadapi tugas.
2. Ulet menghadapi kesulitan.
3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah.
4. Lebih senang bekerja mandiri.
5. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (berulang-ulang).
6. Dapat mempertahankan pendapatnya.
7. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini.
8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Ada tiga fungsi motivasi:
1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yag
melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak
dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
2. Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai.
Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang
harus dikerjakan sesuai dengan rumus tujuannya.
3. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang
harus dikerjakan yang serasi guna mnecapai tujuan, dengan menyisihkan
Hal.14
perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut
(Sardiman,2001).
Menurut Paul B. Diedrich (dalam Sardiman,2001) kegiatan siswa
dapat digolongkan sebagai berikut:
1. Visual activities, didalamnya termasuk membaca, memperhatikan: gambar,
percobaan dan pekerjaan orang lain.
2. Oral Activities, seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi
saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.
3. Listening activities, sebagai contoh, mendengarkan: uraian, percakapan,
musik, diskusi, pidato.
4. Writing activities, seperti menulis cerita, karangan, laporan, angket.
5. Drawing activities, misalnya: mengambar, membuat grafik, peta, diagram.
6. Motor activities, misalnya: melakukan percobaan, membuat konstruksi,
bermain, berkebun.
7. Mental activities, sebagai contoh misalnya: mengingat, memecahkan soal,
menganalisa, mengambil hubungan.
8. Emotinal activities, seperti: menaruh minat, merasa bosan, gembira,
bersemangat, tenang, gugup.


C. Teori Perkembangan Anak
Piaget mengemukakan dalam teorinya bahwa kemampuan kognitif
manusia berkembang menurut empat tahap, dari lahir sampai dewasa.Tahaptahap
tersebut beserta urutannya berlaku untuk semua orang, akan tetapi pada

Hal.15
usia pada saat seseorang mula memasuki sesuatu tahapan tidak selalu sama
untuk setiap orang. Keempat tahapan tersebut meliputi : tahap sensomotorik
(instingtif), tahap pra-operasional (intuitif), tahap konkrit operasional
(concrete-oparasional stage), tahap formal operasional ( formal operasional
stage) (Soeparwoto,2005: 83).
1. Tahap sensomotorik (instingtif)
Tahap sensomotorik berlangsung saat manusia lahir hingga
berumur 2 tahun. Pada tahap ini pemahaman anak mengenai berbagai hal
terutama bergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh beserta alat-alat
indera. Sebagai contoh pada tahap ini anak tahu bahwa didekatnya ada
suatu barang mainan kalau ia menyentuh barang itu. Pada tahap ini ia
melihat dan meresapkan apa yang terjadi tetapi belum mempunyai cara
untuk mengategorikan pengalaman itu.
2. Tahap pra-operasional ( intuitif )
Tahap pra-operasional berlangsung saat anak berusia 2 tahun
sampai 7 tahun. Pada tahap ini, dalam memahami segala sesuatu anak
tidak lagi tergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh atau inderanya, dalam
arti anak sudah mengunakan pemikirannya dalam berbagai hal. Cara
belajar yang memegang peran dalam tahap ini adalah intuisi (gerak hati).
Akan tetapi, pada tahap ini pemikiran anak masih bersifat egosentris
artinya pemahamannya mengenai berbagai hal masih terpusat pada dirinya
sendiri. Pada tahap ini anak berfikir orang lain mempunyai pemikiran dan
perasaan seperti yang ia alami. Intuisi membebaskan anak dan semaunya

Hal.16
berbicara, tanpa menghiraukan pengalaman konkret dan paksaan dari luar.
Piaget menyebut tahapan in sebagai tahap “ collective monolog “.
3. Tahap kongkrit operasional ( concrete-operational stage)
Tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7 tahun sampai 11
tahun. Pada tahap ini , sifat egosentris anak mulai berkurang dan mulai
memahami hubungan fungsional. Anak sudah mulai memahami bahwa
orang lain mungkin memiliki pikiran atau perasaan yang berbeda dari
dirinya. Akan tetapi cara berfikir anak masih konkret belum bisa
menangkap yang abstrak.
4. Tahap formal operasional ( formal operasional stage )
Tahap ini berlangsung kira-kira sejak usia 11 tahun keatas. Pada
tahap ini anak sudah mampu berfkir secara logis tanpa kehadiran bendabenda
konkret. Dengan kata lain anak sudah mampu melakukan abstraksi.
Akan tetapi, perkembangan dari tahap konkret ke tahap ini tidak terjadi
secara mendadak, ataupun berlangsung sempurna. Tetapi terjadi secara
gradual, sehingga bisa terjadi pada tahun-tahun pertama ketika si anak
berada pada tahap ini. Kemampuan anak dalam berfikir secara abstrak
masih belum berkembang sepenuhnya, sehingga dalam berbagai hal si
anak mungkin masih memerlukan bantuan alat peraga.
Menurut Brunner bahwa perkembangan seseorang melalui tiga tahap
yang ditentukan oleh caranya melihat lingkungan, meliputi :
a. Tahap enaktif, yaitu tahap dimana anak (pelajar) melakukan aktivitasaktivitasnya
dalam usahanya memahami lingkungan.

Hal.17
b. Tahap koniktif, yaitu tahap dimana anak (pelajar) melihat dunia melalui
gambar-gambar dan visualisasi verbal.
c. Tahap simbolik, yaitu tahap dimana anak (pelajar) sudah mempunyai
gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi oleh bahasa dan logika.
Komunikasi dilakukan dengan sistem simbol. Semakin dewasa sistem
simbol semakin dominan (Dekdikbud,1999:8).
Menurut Brunner untuk mengajar sesuatu tidak usah ditunggu
sampai anak mencapai tahap perkembangan tertentu, yang penting bahan
pengajaran harus ditata dengan baik, maka dapat diberikan kepadanya.
Dengan kata lain perkembangan kognitif seseorang dapat ditingkatkan dengan
jalan mengatur bahan yang akan dipelajari dan dalam menyajikan harus sesuai
dengan tingkat perkembangannya. Cara belajar yang tepat adalah dengan
memahami konsep, arti dan hubungan melalui proses intuitif kemudian dapat
dihasilkan suatu kesimpulan (discovery learning).
D. Pembelajaran matematika
Pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan iklim dan pelayanan
terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan peserta didik yang
beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dan siswa (Suyitno,2004:1).
Tidak dipungkiri lagi bahwa matematika banyak memiliki kegunaan
dan kegunaan matematika tidak hanya tertuju pada peningkatan kemampuan
perhitungan campuran kuantitatif saja tetapi juga untuk penataan cara berfikir,

Hal.18
khususnya dalam pembentukan kemampuan analisis, membuat sintesis dan
evaluasi hingga mampu memecahkan masalah.
Tidaklah mengherankan bila dikatakan bahwa matematika berperan
ganda, yaitu sebagai ibunya ilmu dan sebagai pelayan. Yang disebut sebagai
ibunya ilmu adalah matematika merupakan sumber ilmu dari ilmu yang lain,
sedangkan sebagai pelayan adalah matematika banyak digunakan pada ilmu
yang lain ( Suherman, 2004 )
Menurut Zoltan P. Diennes (dalam Kasih Handayan,2004:19) ada
enam tahap yang berurutan dalam belajar matematika, antara lain:
a. Permainan Bebas ( Free Play )
Dalam permainan bebas tahap belajar konsep yang terdiri dari
aktivitas yang tidak terstruktur dan tidak terarahkan yang memungkinkan
siswa mengadakan eksperimen dan manipulasi benda-benda konkrit dan
abstrak dan unsur-unsur konsep yang dipelajari. Pada tahap ini adalah
tahap yang terpenting karena pengalaman pertama.
b. Permainan yang Menggunakan Aturan ( Games)
Pada tahap ini merupakan tahap belajar konsep setelah didalam
periode tertentu permainan bebas terlaksana. Siswa mulai meneliti polapola
dan keteraturan yang terdapat didalam konsep itu. Siswa
memperhatikan aturan-aturan tertentu yang terdapat didalam konsep,
aturan-aturan itu ada kalanya berlaku untuk suatu konsep, namun tidak
berlaku untuk konsep yang lain.

Hal.19
c. Permainan Mencari Kesamaan Sifat ( Searching for Comunalities )
Tahap ini berlangsung setelah siswa memainkan permainan yang
disertai aturan yang telah disebutkan diatas. Siswa dibantu untuk dapat
melihat kesamaan struktur yang mentranslasikan dari suatu permainan
yang lain, sedang sifat-sifat abstrak yang diwujudkan dalam permainan itu
tetap tidak berubah dengan translasi.
d. Permainan Representasi
Dalam permainan reprentasi siswa mencari kesaman sifat dari
situasi yang serupa dan mencari gambaran konsep tersebut, tentu saja
biasanya menjadi lebih abstrak daripada situasi yang disajikan
e. Permainan dengan Simbolisasi
Dalam tahap ini permainannya menggunakan simbol-simbol yang
merupakan tahap belajar konsep dimana siswa perlu merumuskan
representasi dari setiap konsep yang menggunakan simbol matematika
atau perumusan verbal yang sesuai.
f. Permainan Formalitas
Pada tahap permainan ini merupakan tahap belajar konsep akhir.
Setelah siswa mempelajari suatu konsep dan struktur matematika yang
saling berhubungan, siswa harus mengurutkan sifat-sifat itu untuk dapat
merumuskan sifat-sifat baru.

Hal.20
E. Permainan Kartu Bridge
1. Penjumlahan
a) Prinsip Permainan
Warna pada setiap jenis kartu atau suit tidak berpengaruh
pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada
pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama
dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack, Queen dan King dari
tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1.
b) Cara Bermain
Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah
siswa setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa dalam kelas.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
1) Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok.
2) Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi pada
masing-masing kelompok.
3) Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan.
4) Siswa melakukan hompimpa.
5) Siswa yang menang, melakukan permainan terlebih dahulu dan
siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar
evaluasi.

Hal.21
6) Kartu diacak, kemudian siswa mengambil 3 buah kartu dan susun
ke bawah dengan posisi terbuka.
7) Kemudian 3 kartu tersebut dihitung. Jika berjumlah 10, 20 atau 30
maka 3 kartu tersebut diambil. Jika belum, tambahan kartu dari
tumpukan kartu. Kartu yang diambil dari urutan bawah ke atas
secara berurutan.
8) Jika sudah berhasil mengambil 3 buah kartu yang berjumlah 10, 20
atau 30, siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi memberi
tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan nama
siswa yang sedang bermain.
9 + 10 + 8 = 27
10 + 9 + 1 = 20

Hal.22
9) Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang ditentukan
habis (setiap siswa 10 menit)
10) Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang lain.
11) Setelah bermain beberapa tahap, guru sebagai pengamat dan
penilai, mengevaluasi lembar pengamatan kemudian
mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan
paling baik hasilnya.
2. Pengurangan
a) Prinsip Permainan
Warna pada setiap jens kartu atau suit tidak berpengaruh
pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan dengan angka yang ada
pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan 10 nilainya sama
dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack, Queen dan King dari
tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap jenis kartu bernilai 1.
b) Cara Bermain
Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah
siswa pada setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa dalam
kelas. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
1) Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok.
2) Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi pada
masing-masing kelompok.
3) Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan.
4) Siswa melakukan hompimpa.

Hal.23
5) Siswa yang menang, melakukan permainan terlebih dahulu dan
siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar
evaluasi.
6) Kartu diacak, kemudian siswa mengambil 2 buah kartu dan susun
ke bawah dengan posisi terbuka.
7) Kemudian dihitung. Jika 2 buah kartu tersebut, kartu yang nilainya
lebih besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil
hasilnya 3 maka 2 kartu tersebut diambil. Jika belum, tambahan
kartu dari tumpukan kartu. Kartu yang diambil dari urutan bawah
ke atas secara berurutan.
10 – 8 = 2
10 – 7 = 3

Hal.24
8) Jika sudah berhasil mengambil 2 buah kartu, kartu yang nilainya
lebh besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil
hasilnya 3, maka siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi
memberi tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai
dengan nama siswa yang sedang bermain.
9) Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang ditentukan
habis (setiap siswa 10 menit).
10) Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang lain.
11) Setelah bermain beberapa tahap, guru sebagai pengamat dan
penilai, mengevaluasi lembar pengamatan kemudian
mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan
paling baik hasilnya.
F. Materi Penjumlahan dan Pengurangan
1. Penjumlahan
Pada pokok bahasan penjumlahan meliputi:
a. Nilai tempat
Misal:
1) bilangan 12 terdiri atas 1 puluhan dan 2 satuan.
Sehingga dapat ditulis 12 = 10 + 2
2) bilangan 123 terdiri atas 1 ratusan, 2 puluhan dan 3 satuan.
Sehingga dapat ditulis 123 = 100 + 20 + 3


Hal.25
b. Penjumlahan susun panjang
Penjumlahan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang.
Misal:
11 = 10 + 1
12 = 10 + 2
23 = 20 + 3
Jadi, 11 + 12 = 23
c. Penjumlahan susun pendek
Penjumlahan dapat pula dikerjakan dengan cara susun pendek.
Penjumlahan dilakukan sesuai dengan nilai tempat.
Misal :
11 penjumlahan satuan 1 + 2 = 3
12 penjumlahan puluhan 1 + 1 = 2
23
Jadi, 11 + 12 = 23.
d. Penjumlahan dengan teknik menyimpan.
Misal : 25 + 17 = …
1) Cara 1
+ =
2) Cara 2
Ketentuan : = 1 puluhan
= 1 satuan
+
+
25 + 17 = 42

Hal.26
+ =
25 + 17 = 42
3) Cara 3
1
25
17
42
e. Soal cerita yang mengandung penjumlahan
Misal : Adi mempunyai 10 buah apel. Diberi lagi oleh Ari 8 buah.
Berapakah apel Adi sekarang ?
Penyelesaian:
Diketahui : 10 buah apel
8 buah apel
Ditanya : jumlah apel seluruhnya
Dijawab : 10 + 8 = 18.
Jadi, jumlah apel Adi ada 18 buah
2. Pengurangan
a. Pengurangan susun panjang
Pengurangan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang.
Misal :
26 = 20 + 6
12 = 10 + 2
14 = 10 + 4
+

Hal.27
Jadi, 26 – 12 = 14.
b. Pengurangan susun pendek.
Pengurangan dapat pula dikerjakan dengan cara susun panjang.
Pengurangan dilakukan sesuai dengan nilai tempat.
Misal :
26 pengurangan satuan 6 – 2 = 4
12 pengurangan puluhan 2 – 1 = 1
14
Jadi, 26 – 12 = 14
c. Pengurangan dengan teknik meminjam
Misal : 32 – 13 = ...
1) Cara 1
- =
32 – 13 = 19
2) Cara 2
Ketentuan : = 1 puluhan
= 1 satuan
- =
32 – 13 = 19

Hal.28
3) Cara 3
2 3 1 2
1 3
1 9
d. Soal cerita yang mengandung pengurangan.
Misal : Ibu membeli mangga 24 buah. Mangga itu busuk 7 buah.
Berapakah mangga ibu yang masih baik ?
Penyelesaian :
Diketahui : mangga yang dibeli 24 buah
mangga busuk 7 buah
Ditanya : mangga yang masih baik
Dijawab : 24 – 7 = 17
Jadi, mangga ibu yang masih baik ada 17 buah.
G. Kerangka Berfikir
Matematika yang bersifat abstrak agar mudah dipahami oleh siswa,
maka guru harus memahami dengan baik cara menyampaikan konsep abstrak
tersebut kepada siswa. Dalam hal ini alat peraga dapat menjembatani konsep
matematika yang abstrak agar lebih mudah dipahami oleh siswa.
Dalam pembelajaran matematika perlu adanya pembelajaran yang
menyenangkan. Bagi seorang anak, kebutuhan belajar biasanya didasari
kemauan untuk memuaskan keingintahuannya dan didorong oleh faktor-faktor
yang menyenangkan yang diajarinya. Karena hal yang penting bagi anak

Hal.29
adalah bermain. Maka pelajaran yang bersifat permainan akan lebih menarik
perhatian anak. Dengan melakukan permainan, anak tidak akan hanya merasa
senang dan bahagia ketika melakukannya tetapi kemampuan kognitifnya juga
akan berkembang. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan alat peraga
dalam pembelajaran matematika.
Yang perlu diperhatikan dalam mengajarkan matematika,
penggunaan alat peraga harus dilaksanakan secara tepat dan disesuaikan
dengan materi yang diajarkan. Dengan mengunakan metode dan strategi yang
tepat serta ditunjang dengan penggunaan alat peraga yang tepat pula sehingga
dapat menarik minat belajar siswa, sehingga guru lebih mudah menanamkan
konsep yang diajarkan. Untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa
pada operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah di kelas II SD
Trayu 01 dapat dilakukan dengan menggunakan permainan kartu bridge.
H. Hipotesis Tindakan
Hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan permainan kartu
bridge dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa Sekolah Dasar
Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007
pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.

No comments:

Post a Comment