MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II
SEKOLAH DASAR TRAYU 01
KECAMATAN SINGOROJO
KABUPATEN KENDAL TAHUN
PELAJARAN 2006/2007 POKOK
BAHASAN PENJUMLAHAN DAN
PENGURANGAN BILANGAN CACAH
DENGAN PERMAINAN KARTU BRIDGE
SKRIPSI
Diajukan dalam Rangka Penyelesaian
Studi Strata I
untuk Memperoleh Gelar
Sarjana
Oleh :
Nama : Nurul Azizah
NIM : 4101402037
Program Studi : Pendidikan Matematika
Jurusan : Matematika
FAKULTAS MATEMATIKA DAN
ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2007
Hal.ii
ABSTRAK
Azizah N. 4101402037. “
Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II
Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal
Tahun
Pelajaran 2006/2007 Pokok Bahasan Penjumlahan dan
Pengurangan Bilangan
Cacah dengan Permainan
Kartu Bridge
”
Skripsi Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang.
Pelajaran matematika masih dianggap menakutkan bagi siswa
sekolah
dasar. Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti.
Oleh karena itu
dalam pembelajaran matematika guru hendaknya mampu
menciptakan suasana
yang menyenangkan dengan tujuan agar siswa lebih tertarik
terhadap matematika.
Salah satu upaya yang dapat ditempuh adalah dengan
menggunakan permainan
kartu bridge. Siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu masih
mengalami kesulitan
dalam menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah.
Permainan kartu bridge sudah tidak asing bagi siswa kelas
II SD Trayu 01.
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: (1)
apakah hasil belajar
siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten
Kendal tahun
pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan dan
pengurangan bilangan
cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan kartu
bridge, (2) apakah
keaktifan siswa Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan Singorojo
Kabupaten Kendal
tahun pelajaran 2006/2007 pada pokok bahasan penjumlahan
dan pengurangan
bilangan cacah akan meningkat apabila menggunakan permainan
kartu bridge
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang
dilaksanakan
dalam 2 siklus, yang masing-masing siklus terdiri atas
tahap perencanaan,
tindakan, observasi, dan refleksi. Data yang diperoleh
dalam penelitian ini
meliputi: hasil belajar siswa yang diambil dari pemberian
soal tes pada akhir
siklus, kemampuan guru dalam pembelajaran yang diambil dari
lembar observasi
dan aktivitas siswa dalam pembelajaran yang diambil dari
lembar observasi.
Indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah: (1)
apabila nilai rata-rata hasil
belajar siswa ≥ 65, ketuntasan belajar secara klasikal ≥ 85 %,dengan ketuntasan
individu sebesar 6,5 (2) apabila aktivitas siswa dalam
pembelajaran meningkat
yang diukur dengan melihat lembar observasi siswa.
Hasil penelitian pada siklus 1 menunjukkan rata-rata hasil
belajar siswa
sebesar 7,94 dan persentase ketuntasan belajar sebesar
68,57%, skor aktivitas
siswa 80, skor kemampuan guru 80,57. Hasil penelitian pada
siklus 2 rata-rata
hasil belajar siswa sebesar 8,34 dan persentase ketuntasan
belajar sebesar 85,71
%, skor aktivitas siswa 95, skor kemampuan guru 83,21.
Dari penelitian ini diperoleh simpulan bahwa dengan
menggunakan
permainan kartu bridge dapat meningkatkan hasil belajar
matematika dan
aktivitas siswa kelas II Sekolah Dasar Trayu 01 Kecamatan
Singorojo Kabupaten
Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan penjumlahan
dan pengurangan
bilangan cacah. Saran yang dapat diajukan adalah penggunaan
permainan kartu
bridge dapat dilaksanakan guru untuk meningkatkan hasil
belajar dan aktivitas
siswa.
Hal.iii
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di dalam Sidang Ujian
Skripsi Jurusan
Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Universitas
Negeri Semarang. Pada :
Hari : Rabu
Tanggal : 7 Maret 2007
Panitia Ujian
Ketua Sekretaris
Drs. Kasmadi Imam S., M.S Drs. Supriyono, M.Si
NIP 130781011 NIP 130815345
Pembimbing Utama Penguji Utama
Drs. Arief Agoestanto, M.Si Drs. Sugiarto
NIP 132046855 NIP 130686762
Pembimbing Pendamping Anggota Penguji
Drs. Kristina Wijayanti, M.Si Drs. Arief Agoestanto, M.Si
NIP 131568307 NIP 132046855
Anggota Penguji
Drs. Kristina Wijayanti, M.Si
NIP 131568307
Hal.iv
MOTTO
1. Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan (Q.S Alam
Nasyrah: 6).
2. Jangan bertanya, sebab semua tak bisa dimengerti dengan otak.
Yang terbaik bagi kita adakalanya menyakitkan dan yang
menyakitkan bagi kita adakalanya tak boleh merintih.
PERSEMBAHAN:
1. Bapak dan Ibu tercinta, mbak Bibi’, mas Ariv, mas Heri dan Heru
yang selalu menyayangi dan mencintaiku, doa kalian selalu
menyertai
setiap langkahku.
2. Keponakanku Taufik, Indah dan Nabila.
3. Rury. Indah dan Mufid yana senantiasa membantu.
4. Baby, Mila, Miu-miu, Maya, Sila, Susan, Srie dan Tina atas
dukungan
semangat dan bantuan yang begitu banyak dalam satu tahun
terakhir.
5. Airen, Olive dan Robi untuk doa dan dukungannya .
6. Teman-teman No Name kost.
7. Teman-teman satu perjuangan dan mahasiswa jurusan matematika
angkatan 2002.
Hal.v
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL
........................................................................ i
ABSTRAK........................................................................................
ii
PENGESAHAN................................................................................
iii
MOTTO DAN
PERSEMBAHAN.................................................... iv
KATA PENGANTAR
...................................................................... v
DARTAR ISI
....................................................................................
vii
DAFTAR
TABEL.............................................................................
viii
DAFTAR
LAMPIRAN.....................................................................
ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Alasan Pemilihan Judul
.............................................................. 1
B. Rumusan Masalah .......................................................................
5
C. Tujuan Penelitian
....................................................................... 6
D. Manfaat Penelitian
...................................................................... 6
E. Penegasan
Istilah.........................................................................
7
F. Sistematika Penulisan Skripsi
..................................................... 10
BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS
A. Belajar .........................................................................................
12
B. Motivasi.
.....................................................................................
13
C. Teori Perkembangan
Anak.......................................................... 14
D. Pembelajaran
Matematika........................................................... 17
E. Permainan
Kartu Bridge..............................................................
20
vi
F. Materi Penjumlahan dan
Pengurangan........................................ 24
G. Kerangka Berfikir
....................................................................... 27
H. Hipotesis Tindakan
..................................................................... 29
BAB III METODE PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian.......................................................................
30
B. Subyek Penelitian ……………………………………………... 30
C. Variabel Penelitian…………………………………………….. 30
D. Rencana
Tindakan......................................................................
30
E. Indikator Keberhasilan...............................................................
35
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus
1................................. 36
1. Hasil Penelitian Siklus 1
...................................................... 36
2. Pembahasan Siklus
1............................................................ 40
B. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus
II................................ 44
1. Hasil Penelitian Siklus
II...................................................... 44
2. Pembahasan Siklus II
........................................................... 49
BAB V PENUTUP
A. Simpulan
....................................................................................
52
B. Saran...........................................................................................
53
DAFTAR PUSTAKA
....................................................................... 54
LAMPIRAN-LAMPIRAN................................................................
56
Hal.1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Alasan Pemilihan Judul
Rasa takut terhadap pelajaran matematika seringkali
menghinggapi
perasaan siswa di Sekolah Dasar. Hal ini antara lain
disebabkan oleh
penekanan berlebihan pada penghafalan semata, penekanan
pada kecepatan
berhitung, pengajaran otoriter, kurangnya variasi dalam
proses belajar
mengajar dan penekanan berlebihan pada prestasi individu.
Padahal matematika bisa dan mudah untuk dimengerti, tetapi
agar
siswa menjadi cermat, teliti dan cepat dalam berhitung
siswa harus dilatih
secara kontinu. Untuk itu diperlukan kemampuan aritmatika
yang optimal.
Untuk menjadikan matematika sesuatu yang menarik bagi siswa
adalah
dengan melibatkan secara intensif kemampuan intelektual
siswa dan
menantangnya untuk berfikir.
Pada dasarnya siswa mampu mencapai tingkat kepandaian yang
optimal dalam aritmatika, mampu berfikir secara cepat dan
tepat dengan
adanya konsentrasi yang tinggi. Dewasa ini ada berbagai
pendekatan untuk
belajar matematika secara efektif, misalnya metode montazeri
dan sempoa.
Selain itu ada beberapa alat peraga yang dapat diciptakan
untuk meningkatkan
kemampuan berhitung matematika.
Menurut R. Soedjadi dan Masriyah (dalam Suyitno, 2004 :
52), ciriciri
matematika adalah matematika memiliki objek yang abstrak,
mendasarkan
Hal.2
diri pada kesepakatan-kesepakatan, sepenuhnya menggunakan
pola pikir
deduktif dan dijiwai dengan kebenaran konsisitensi. Jika
dilihat dari konsep
dan penalaran diatas, sulit bagi siswa SD untuk
memahaminya. Oleh karena
itu perlu diadakan pemilihan dan penyesuaian materi
matematika sehingga
dapat diberikan kepada siswa SD.
Matematika yang tercantum dalam kurikulum SD adalah
matematika
yang telah dipilih dan disederhanakan dan disesuaikan
dengan perkembangan
berfikir siswa SD. Mengajarkan matematika kepada siswa SD
sesungguhnya
tidaklah terlalu sulit. Hal utama untuk menarik minat
belajar siswa terhadap
matematika adalah menciptakan suasana senang dalam belajar
matematika.
Salah satu caranya adalah dengan memasukkan materi
pelajaran dalam
suasana permainan.
Keberhasilan dari suatu pembelajaran merupakan tujuan utama
seorang guru sebagai pelaksana pendidikan di sekolah. Oleh
karena itu,
berbagai upaya dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut.
Dalam
pembelajaran komponen utamanya adalah guru dan siswa
disamping
komponen-komponen lain sebagai pendukung.
Ditinjau dari komponen guru, maka seorang guru harus mampu
membimbing siswa sehingga dapat mengembangkan
pengetahuannya sesuai
dengan mata pelajaran yang dipelajarinya. Dalam hal ini
guru harus
menguasai sepenuhnya materi yang diajarkan dengan
menggunakan metode
yang tepat dan menyenangkan sehingga membantu siswa dalam
menguasai
pelajaran.
Hal.3
Ditinjau dari komponen siswa , keberhasilan belajar sangat
ditentukan oleh kemauan berlatih dan juga konsep-konsep
awal yang telah
diterima sebelumnya. Pada kenyataannya ketidakberhasilan
siswa dalam
belajar seringkali diakibatkan karena kemauan berlatih
sangat kurang dan
minimnya konsep awal yang diterima.
Seringkali kita mendengar bahwa matematika dipandang
sebagai
mata pelajaran yang kurang diminati atau bahkan dihindari
oleh sebagian
siswa, padahal siswa seharusnya menyadari bahwa kemampuan
berfikir logis,
rasionalis, kritis, cermat dan efektif yang menjadi ciri
matematika sangat
dibutuhkan. Karena itu, kreativitas dalam mengajarkan matematika
merupakan
faktor kunci agar matematika mejadi pelajaran yang menarik
di kelas.
Menurut informasi guru kelas II Sekolah Dasar Trayu 01,
dalam
pelajaran matematika masih banyak siswa yang mengalami
kesulitan dalam
menyelesaikan soal-soal penjumlahan dan pengurangan
bilangan cacah. Hal
ini bisa dilihat pada pekerjaan siswa (rata-rata hasil
ulangan harian) dalam 3
tahun terakhir yaitu dibawah 6,50.
Tabel 1.1
Daftar rata-rata nilai ulangan harian semester I kelas II
SD 01 Trayu
Tahun Ajaran Nilai Rata-rata
2005/2006
2004/2005
2003/2004
6,1
5,9
6,0
Hal.4
Kenyataan diatas menunjukkan bahwa mata pelajaran
matematika
merupakan mata pelajaran yang tidak mudah dipahami.
Rendahnya
penguasaan materi matematika dimungkinkan selain kurang
jelasnya guru
dalam memberikan penjelasan / dalam menerangkan materi pada
siswa, dapat
juga karena kurangnya alat peraga dalam kegiatan
belajar-mengajar dan
kurangnya minat siswa karena pembelajarannya yang kurang
menarik dan
menyenangkan.
Permainan kartu bridge bukan lagi permainan yang asing bagi
siswa
kelas II SD Trayu 01. Permainan empat satu, remi dan
cangkulan sudah akrab
bagi siswa kelas II SD Trayu 01. Permainan kartu bridge
adalah salah satu
permainan yang mengandalkan kemampuan berhitung dan
ketelitian. Secara
tidak langsung siswa dituntut untuk menguasai fakta dasar
penjumlahan
bilangan satu angka untuk bisa memainkan permainan kartu
bridge. Dengan
kartu bridge siswa sudah diperkenalkan dengan angka-angka.
Bentuk dari
kartu bridge yang menarik membuat siswa merasa senang
bermain meskipun
secara tidak langsung sudah mempelajari matematika.
Permainan kartu bridge
juga merangsang kemampuan motorik siswa.
Menurut Drajat, bagi seorang anak, kebutuhan belajar
biasanya
didasari oleh kemauan untuk memuaskan keinginantahuannya
dan didorong
oleh faktor-faktor yang menyenangkan dari yang diajarinya.
Karena hal-hal
yang paling penting bagi anak adalah bermain. Maka,
pelajaran yang bersifat
permainan akan lebih menarik perhatiannya. Menurut Martina
Rini S. Tasmin,
Dengan bermain, tidak hanya anak akan merasa senang dan
bahagia ketika
Hal.5
melakukannya, tapi potensi anak juga akan berkembang dan
anak akan
menjadi pintar lewat sarana permainan. Sedangkan menurut
Seto Mulyadi
(dalam Reni,2006) jika anak senang dan ada gerakan-gerakan
maka
kemampuan kognitifnya akan berkembang. Jadi, dapat
disimpulkan bahwa
dengan bermain, anak akan merasa senang sekaligus anak
belajar lewat
permainan tersebut sehingga kemampuan kognitifnya akan
berkembang.
Berdasarkan uraian diatas peneliti merasa perlu untuk
melakukan
penelitian tindakan kelas dengan judul ”
MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR MATEMATIKA SISWA
KELAS II SEKOLAH DASAR TRAYU
01 KECAMATAN SINGOROJO
KABUPATEN KENDAL TAHUN
PELAJARAN 2006/2007 POKOK
BAHASAN PENJUMLAHAN DAN
PENGURANGAN BILANGAN CACAH
DENGAN PERMAINAN KARTU
BRIDGE ” .
B. Rumusan Masalah
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian tindakan kelas
ini dapat
dirumuskan sebagai berikut.
1. apakah hasil belajar matematika siswa Sekolah Dasar
Trayu 01 kecamatan
Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok
bahasan
penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah dapat
ditingkatkan dengan
menggunakan permainan kartu bridge ?
2. apakah keaktifan siswa Sekolah Dasar Trayu 01 kecamatan
Singorojo
kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan
penjumlahan
Hal.6
dan pengurangan bilangan cacah dapat ditingkatkan dengan
menggunakan
permainan kartu bridge ?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini untuk :
1. mengetahui hasil belajar siswa Sekolah Dasar Trayu 01
kecamatan
Singorojo kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok
bahasan
penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
2. mengetahui aktivitas siswa Sekolah Dasar Trayu 01
kecamatan Singorojo
kabupaten Kendal tahun pelajaran 2006/2007 pokok bahasan
penjumlahan
dan pengurangan bilangan cacah.
D. Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian tindakan kelas ini memberikan
manfaat
yang besar bagi:
1. Guru
Dengan dilaksanakan penelitian tindakan kelas, guru dapat
mengetahui strategi pembelajaran yang bervariasi, termasuk
dalam
memilih metode dan media yang sesuai dengan tujuan dan
materi yang
akan diberikan. Sehingga masalah yang dihadapi guru yang
berhubungan
dengan materi dan siswa dapat diminimalkan.
Hal.7
2. Siswa
Dengan adanya penelitian tindakan kelas, siswa yang
mengalami
kesulitan belajar dapat diminimalkan, yang selanjutnya
hasil belajar siswa
akan mengingkat.
3. Sekolah
Dari hasil penelitian dapat memberikan masukan bagi kepala
sekolah dalam usaha perbaikan proses pembelajaran para
guru. Sekolah
bisa menambah sarana dan prasarana sehingga mutu pendidikan
dapat
meningkat.
E. Penegasan Istilah
1. Meningkatkan
Meningkatkan adalah menaikkan taraf (Poerwadarminta, 2002)
2. Hasil Belajar Matematika
Secara estimologis, hasil belajar merupakan gabungan kata
dari
hasil dan belajar. Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia,
hasil ádalah
sesuatu yag diadakan (dibuat, dijadikan) akibat usaha.
Belajar ádalah suatu
proses usaha yang dilakukan untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan (tim Penyusun MKDK,
1990:3). Dalam
skripsi ini yang dimaksud hasil belajar matematika ádalah
nilai mata
pelajaran matematika yang diperoleh dari ulangan harian di
akhir siklus.
Hal.8
3. Penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah
Pokok bahasan penjumlahan dan pegurangan bilangan cacah
kelas
II Sekolah Dasar meliputi:
a. menuliskan bilangan dua angka dalam bentuk panjang.
b. menjumlahkan dua bilangan dengan atau tanpa menyimpan.
c. mengurang dua bilangan dengan atau tanpa meminjam.
d. memecahkan soal cerita yang mengandung penjumlahan dan
pengurangan (Purwantari,2004).
4. Permainan
Permainan adalah tindakan atau perbuatan untuk menyenangkan
hati atau bersenang-senang dengan menggunakan alat-alat
tertentu atau
tidak (Tim Redaksi, 2002:685).
5. Kartu
Bridge
Kartu bridge terdiri dari satu perangkat kartu yang berisi
52
lembar, kartu bridge terbagi menjadi empat suit atau
jenis kartu yaitu
Spade, Heart, Diamond
dan Club. Suit Spade dan Club berwarna hitam
sedang suit Heart dan Diamond berwarna merah.
Masing-masing suit
terdiri atas 13 kartu yang dimulai dari As, King, Queen,
Jack, 10 sampai
dengan 2.
Dalam permainan kartu bridge warna pada setiap jenis kartu
atau
suit tidak berpengaruh
pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan
dengan angka yang ada pada kartu tersebut. Untuk kartu 2
sampai dengan
10 nilainya sama dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack,
Queen
Hal.9
dan King dari tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu
As dari tiap jenis kartu
bernilai 1.
Permainan ini dibedakan berdasarkan pada pokok bahasan yang
dipelajari. Permainan ini dirinci sebagai berikut.
a) Penjumlahan
Untuk operasi penjumlahan aturan permainan yang dilakukan
adalah sebagai berikut.
1) Kartu diacak, kemudian ambil 3 buah kartu dan susun
kebawah
dengan posisi terbuka.
2) Kemudian 3 kartu tersebut nilainya dihitung. Jika nilai
kartu
berjumlah 10, 20 atau 30 maka 3 kartu tersebut diambil.
Jika
belum, tambahkan kartu dari tumpukan kartu . Kartu yang
diambil
dari urutan bawah secara berurutan.
3) Jika sudah berhasil mengambil 3 kartu yang nilainya
berjumlah 10,
20 atau 30, siswa yang memegang lembar evaluasi memberikan
tanda silang pada lembar evaluasi sesuai dengan nama siswa
yang
sedang bermain.
b) Pengurangan
Untuk operasi pengurangan aturan permainan yang dilakukan
adalah sebagai berikut.
1) Kartu diacak, kemudian ambil 2 buah kartu dan susun
kebawah
dengan posisi terbuka.
Hal.10
2) Kemudian 2 kartu tersebut nilainya dihitung. Jika 2
kartu tersebut,
kartu yang nilainya lebih besar dikurangkan dengan kartu
yang
nilainya lebih kecil hasilnya 3 maka 2 kartu tersebut
diambil. Jika
belum, tambahkan kartu dari tumpukan kartu . Kartu yang
diambil
dari urutan bawah secara berurutan.
3) Jika sudah berhasil mengambil 2 kartu , kartu yang
nilainya lebih
besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih kecil
hasilnya
3, siswa yang memegang lembar evaluasi memberikan tanda
silang
pada lembar evaluasi sesuai dengan nama siswa yang sedang
bermain.
F. Sistematika Penulisan Skripsi
Sistematika skripsi ini terbagi menjadi tiga bagian yaitu :
1. Bagian awal
Pada bagian ini memuat beberapa halaman yang terdiri dari
halaman judul,
abstrak, halaman pengesahan, halaman motto dan persembahan,
kata
pengantar, daftar isi dan daftar lampiran.
2. Bagian Isi
Pada bagian ini memuat lima bab yang terdiri dari:
Bab I Pendahuluan
Bagian pendahuluan berisi tentang alasan pemilihan judul,
rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
penegasan istilah dan sistematika penulisan skripsi.
Bab II Landasan Teori.
Hal.11
Bagian ini berisi tentang landasan teoritis mengenai
belajar,
motivasi, perkembangan anak, pembelajaran matematika,
permainan kartu bridge, kerangka berfikir dan hipotesis
tindakan.
Bab III Metode Penelitian
Bagian ini berisi tentang lokasi penelitian, subyek
penelitian, variabel penelitian, rencana tindakan dan
indikator keberhasilan.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bagian ini berisi tentang hasil penelitian dan pembahasan.
Bab V Simpulan dan Saran-saran
Bagian ini berisi tentang simpulan dan saran-saran.
3. Bagian Akhir
Bagian ini berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran.
Hal.11
Bagian ini berisi tentang landasan teoritis mengenai
belajar,
motivasi, perkembangan anak, pembelajaran matematika,
permainan kartu bridge, kerangka berfikir dan hipotesis
tindakan.
Bab III Metode Penelitian
Bagian ini berisi tentang lokasi penelitian, subyek
penelitian, variabel penelitian, rencana tindakan dan
indikator keberhasilan.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bagian ini berisi tentang hasil penelitian dan pembahasan.
Bab V Simpulan dan Saran-saran
Bagian ini berisi tentang simpulan dan saran-saran.
3. Bagian Akhir
Bagian ini berisi daftar pustaka dan lampiran-lampiran.
Hal.12
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Belajar
Beberapa ahli mengemukakan pendapatnya tentang definisi
belajar,
diantaranya:
1. Menurut Robert M. Gagne dalam bukunya The Conditioning
of Learning
mengemukakan bahwa: Learning is a change in human
disposition or
capacity, which persist over a period time, and which is
not simply
ascribable to process of growth. Belajar adalah perubahan terus-menerus,
bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja.
2. Menurut Morgan (dalam Anni dkk, 2006:2) belajar
merupakan perubahan
relatif permanen yang terjadi karena hasil dari praktik
atau pengalaman.
3. Menurut Slavin ( dalam Anni dkk, 2006:2) belajar
merupakan perubahan
individu yang disebabkan oleh pengalaman.
4. Menurut Adrian, belajar adalah segenap rangkaian
kegiatan atau aktivitas
yang dilakukan secara sadar oleh seseorang dan
mengakibatkan perubahan
dalam diriya berupa penambahan pengetahuan atau kemahiran
berdasarkan alat indera dan pengalaman [Tersedia dalam
http://artikel.us/art05-65.html, Mei 2005].
Jadi belajar adalah usaha yang dilakukan secara
terus-menerus
(kontinu) secara sadar serta berdasarkan pengalaman
sehingga terjadi
perubahan dari tidak tahu menjadi tahu.
Hal.13
B. Motivasi
Motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan
sebagai daya
penggerak dari dalam dan didalam subyek untuk melakukan
aktivitas-aktivitas
tertentu demi mencapai suatu tujuan. Berawal dari arti
motif maka motivasi
dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi
aktif. Motivasi
yang ada pada setiap orang memiliki ciri-ciri sebagai
berikut:
1. Tekun menghadapi tugas.
2. Ulet menghadapi kesulitan.
3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah.
4. Lebih senang bekerja mandiri.
5. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin
(berulang-ulang).
6. Dapat mempertahankan pendapatnya.
7. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini.
8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Ada tiga fungsi motivasi:
1. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak
atau motor yag
melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor
penggerak
dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
2. Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang
hendak dicapai.
Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan
yang
harus dikerjakan sesuai dengan rumus tujuannya.
3. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan
perbuatan-perbuatan apa yang
harus dikerjakan yang serasi guna mnecapai tujuan, dengan
menyisihkan
Hal.14
perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan
tersebut
(Sardiman,2001).
Menurut Paul B. Diedrich (dalam Sardiman,2001) kegiatan
siswa
dapat digolongkan sebagai berikut:
1. Visual activities, didalamnya termasuk membaca,
memperhatikan: gambar,
percobaan dan pekerjaan orang lain.
2. Oral Activities, seperti: menyatakan, merumuskan,
bertanya, memberi
saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara,
diskusi, interupsi.
3. Listening activities, sebagai contoh,
mendengarkan: uraian, percakapan,
musik, diskusi, pidato.
4. Writing activities, seperti menulis cerita,
karangan, laporan, angket.
5. Drawing activities, misalnya: mengambar, membuat
grafik, peta, diagram.
6. Motor activities, misalnya: melakukan percobaan,
membuat konstruksi,
bermain, berkebun.
7. Mental activities, sebagai contoh misalnya:
mengingat, memecahkan soal,
menganalisa, mengambil hubungan.
8. Emotinal activities, seperti: menaruh minat,
merasa bosan, gembira,
bersemangat, tenang, gugup.
C. Teori Perkembangan Anak
Piaget mengemukakan dalam teorinya bahwa kemampuan kognitif
manusia berkembang menurut empat tahap, dari lahir sampai
dewasa.Tahaptahap
tersebut beserta urutannya berlaku untuk semua orang, akan
tetapi pada
Hal.15
usia pada saat seseorang mula memasuki sesuatu tahapan
tidak selalu sama
untuk setiap orang. Keempat tahapan tersebut meliputi :
tahap sensomotorik
(instingtif), tahap pra-operasional (intuitif),
tahap konkrit operasional
(concrete-oparasional stage), tahap formal
operasional ( formal operasional
stage)
(Soeparwoto,2005: 83).
1. Tahap sensomotorik (instingtif)
Tahap sensomotorik berlangsung saat manusia lahir hingga
berumur 2 tahun. Pada tahap ini pemahaman anak mengenai
berbagai hal
terutama bergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh beserta
alat-alat
indera. Sebagai contoh pada tahap ini anak tahu bahwa
didekatnya ada
suatu barang mainan kalau ia menyentuh barang itu. Pada
tahap ini ia
melihat dan meresapkan apa yang terjadi tetapi belum
mempunyai cara
untuk mengategorikan pengalaman itu.
2. Tahap pra-operasional ( intuitif )
Tahap pra-operasional berlangsung saat anak berusia 2 tahun
sampai 7 tahun. Pada tahap ini, dalam memahami segala
sesuatu anak
tidak lagi tergantung pada kegiatan (gerakan) tubuh atau
inderanya, dalam
arti anak sudah mengunakan pemikirannya dalam berbagai hal.
Cara
belajar yang memegang peran dalam tahap ini adalah intuisi
(gerak hati).
Akan tetapi, pada tahap ini pemikiran anak masih bersifat
egosentris
artinya pemahamannya mengenai berbagai hal masih terpusat
pada dirinya
sendiri. Pada tahap ini anak berfikir orang lain mempunyai
pemikiran dan
perasaan seperti yang ia alami. Intuisi membebaskan anak
dan semaunya
Hal.16
berbicara, tanpa menghiraukan pengalaman konkret dan
paksaan dari luar.
Piaget menyebut tahapan in sebagai tahap “ collective
monolog “.
3. Tahap kongkrit operasional ( concrete-operational
stage)
Tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7 tahun sampai 11
tahun. Pada tahap ini , sifat egosentris anak mulai
berkurang dan mulai
memahami hubungan fungsional. Anak sudah mulai memahami
bahwa
orang lain mungkin memiliki pikiran atau perasaan yang
berbeda dari
dirinya. Akan tetapi cara berfikir anak masih konkret belum
bisa
menangkap yang abstrak.
4. Tahap formal operasional ( formal operasional stage )
Tahap ini berlangsung kira-kira sejak usia 11 tahun keatas.
Pada
tahap ini anak sudah mampu berfkir secara logis tanpa
kehadiran bendabenda
konkret. Dengan kata lain anak sudah mampu melakukan
abstraksi.
Akan tetapi, perkembangan dari tahap konkret ke tahap ini
tidak terjadi
secara mendadak, ataupun berlangsung sempurna. Tetapi
terjadi secara
gradual, sehingga bisa terjadi pada tahun-tahun pertama
ketika si anak
berada pada tahap ini. Kemampuan anak dalam berfikir secara
abstrak
masih belum berkembang sepenuhnya, sehingga dalam berbagai
hal si
anak mungkin masih memerlukan bantuan alat peraga.
Menurut Brunner bahwa perkembangan seseorang melalui tiga
tahap
yang ditentukan oleh caranya melihat lingkungan, meliputi :
a. Tahap enaktif, yaitu tahap dimana anak (pelajar)
melakukan aktivitasaktivitasnya
dalam usahanya memahami lingkungan.
Hal.17
b. Tahap koniktif, yaitu tahap dimana anak (pelajar)
melihat dunia melalui
gambar-gambar dan visualisasi verbal.
c. Tahap simbolik, yaitu tahap dimana anak (pelajar)
sudah mempunyai
gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi oleh bahasa
dan logika.
Komunikasi dilakukan dengan sistem simbol. Semakin dewasa
sistem
simbol semakin dominan (Dekdikbud,1999:8).
Menurut Brunner untuk mengajar sesuatu tidak usah ditunggu
sampai anak mencapai tahap perkembangan tertentu, yang
penting bahan
pengajaran harus ditata dengan baik, maka dapat diberikan
kepadanya.
Dengan kata lain perkembangan kognitif seseorang dapat
ditingkatkan dengan
jalan mengatur bahan yang akan dipelajari dan dalam
menyajikan harus sesuai
dengan tingkat perkembangannya. Cara belajar yang tepat
adalah dengan
memahami konsep, arti dan hubungan melalui proses intuitif
kemudian dapat
dihasilkan suatu kesimpulan (discovery learning).
D. Pembelajaran matematika
Pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan iklim dan
pelayanan
terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan
peserta didik yang
beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dan
siswa (Suyitno,2004:1).
Tidak dipungkiri lagi bahwa matematika banyak memiliki
kegunaan
dan kegunaan matematika tidak hanya tertuju pada
peningkatan kemampuan
perhitungan campuran kuantitatif saja tetapi juga untuk
penataan cara berfikir,
Hal.18
khususnya dalam pembentukan kemampuan analisis, membuat
sintesis dan
evaluasi hingga mampu memecahkan masalah.
Tidaklah mengherankan bila dikatakan bahwa matematika
berperan
ganda, yaitu sebagai ibunya ilmu dan sebagai pelayan. Yang
disebut sebagai
ibunya ilmu adalah matematika merupakan sumber ilmu dari
ilmu yang lain,
sedangkan sebagai pelayan adalah matematika banyak
digunakan pada ilmu
yang lain ( Suherman, 2004 )
Menurut Zoltan P. Diennes (dalam Kasih Handayan,2004:19)
ada
enam tahap yang berurutan dalam belajar matematika, antara
lain:
a. Permainan Bebas ( Free Play )
Dalam permainan bebas tahap belajar konsep yang terdiri
dari
aktivitas yang tidak terstruktur dan tidak terarahkan yang
memungkinkan
siswa mengadakan eksperimen dan manipulasi benda-benda
konkrit dan
abstrak dan unsur-unsur konsep yang dipelajari. Pada tahap
ini adalah
tahap yang terpenting karena pengalaman pertama.
b. Permainan yang Menggunakan Aturan ( Games)
Pada tahap ini merupakan tahap belajar konsep setelah
didalam
periode tertentu permainan bebas terlaksana. Siswa mulai
meneliti polapola
dan keteraturan yang terdapat didalam konsep itu. Siswa
memperhatikan aturan-aturan tertentu yang terdapat didalam
konsep,
aturan-aturan itu ada kalanya berlaku untuk suatu konsep,
namun tidak
berlaku untuk konsep yang lain.
Hal.19
c. Permainan Mencari Kesamaan Sifat ( Searching for
Comunalities )
Tahap ini berlangsung setelah siswa memainkan permainan
yang
disertai aturan yang telah disebutkan diatas. Siswa dibantu
untuk dapat
melihat kesamaan struktur yang mentranslasikan dari suatu
permainan
yang lain, sedang sifat-sifat abstrak yang diwujudkan dalam
permainan itu
tetap tidak berubah dengan translasi.
d. Permainan Representasi
Dalam permainan reprentasi siswa mencari kesaman sifat dari
situasi yang serupa dan mencari gambaran konsep tersebut,
tentu saja
biasanya menjadi lebih abstrak daripada situasi yang
disajikan
e. Permainan dengan Simbolisasi
Dalam tahap ini permainannya menggunakan simbol-simbol yang
merupakan tahap belajar konsep dimana siswa perlu
merumuskan
representasi dari setiap konsep yang menggunakan simbol
matematika
atau perumusan verbal yang sesuai.
f. Permainan Formalitas
Pada tahap permainan ini merupakan tahap belajar konsep
akhir.
Setelah siswa mempelajari suatu konsep dan struktur
matematika yang
saling berhubungan, siswa harus mengurutkan sifat-sifat itu
untuk dapat
merumuskan sifat-sifat baru.
Hal.20
E. Permainan
Kartu Bridge
1. Penjumlahan
a) Prinsip Permainan
Warna pada setiap jenis kartu atau suit tidak
berpengaruh
pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan dengan angka
yang ada
pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan 10
nilainya sama
dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack, Queen dan
King dari
tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap
jenis kartu bernilai 1.
b) Cara Bermain
Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah
siswa setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa
dalam kelas.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
1) Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok.
2) Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi
pada
masing-masing kelompok.
3) Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan.
4) Siswa melakukan hompimpa.
5) Siswa yang menang, melakukan permainan terlebih dahulu
dan
siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar
evaluasi.
Hal.21
6) Kartu diacak, kemudian siswa mengambil 3 buah kartu dan
susun
ke bawah dengan posisi terbuka.
7) Kemudian 3 kartu tersebut dihitung. Jika berjumlah 10,
20 atau 30
maka 3 kartu tersebut diambil. Jika belum, tambahan kartu
dari
tumpukan kartu. Kartu yang diambil dari urutan bawah ke
atas
secara berurutan.
8) Jika sudah berhasil mengambil 3 buah kartu yang
berjumlah 10, 20
atau 30, siswa yang bertugas mengisi lembar evaluasi
memberi
tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai dengan
nama
siswa yang sedang bermain.
9 + 10 + 8 = 27
10 + 9 + 1 = 20
Hal.22
9) Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang
ditentukan
habis (setiap siswa 10 menit)
10) Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang
lain.
11) Setelah bermain beberapa tahap, guru sebagai pengamat
dan
penilai, mengevaluasi lembar pengamatan kemudian
mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan
paling baik hasilnya.
2. Pengurangan
a) Prinsip Permainan
Warna pada setiap jens kartu atau suit tidak
berpengaruh
pada tingkatan kartu. Nilai kartu disesuaikan dengan angka
yang ada
pada kartu tersebut. Untuk kartu 2 sampai dengan 10
nilainya sama
dengan yang ada di kartu sedangkan kartu Jack, Queen dan
King dari
tiap jenis kartu bernilai 10 dan kartu As dari tiap
jenis kartu bernilai 1.
b) Cara Bermain
Permainan ini dilakukan secara berkelompok dan jumlah
siswa pada setiap kelompok disesuaikan dengan kondisi siswa
dalam
kelas. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
1) Mula-mula siswa dibagi dalam 9 kelompok.
2) Guru membagikan 1 set kartu bridge dan lembar evaluasi
pada
masing-masing kelompok.
3) Guru kemudian menjelaskan prinsip permainan.
4) Siswa melakukan hompimpa.
Hal.23
5) Siswa yang menang, melakukan permainan terlebih dahulu
dan
siswa yang mendapat giliran berikutnya yang mengisi lembar
evaluasi.
6) Kartu diacak, kemudian siswa mengambil 2 buah kartu dan
susun
ke bawah dengan posisi terbuka.
7) Kemudian dihitung. Jika 2 buah kartu tersebut, kartu
yang nilainya
lebih besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih
kecil
hasilnya 3 maka 2 kartu tersebut diambil. Jika belum, tambahan
kartu dari tumpukan kartu. Kartu yang diambil dari urutan
bawah
ke atas secara berurutan.
10 – 8 = 2
10 – 7 = 3
Hal.24
8) Jika sudah berhasil mengambil 2 buah kartu, kartu yang
nilainya
lebh besar dikurangkan dengan kartu yang nilainya lebih
kecil
hasilnya 3, maka siswa yang bertugas mengisi lembar
evaluasi
memberi tanda silang pada lembar evaluasi permainan sesuai
dengan nama siswa yang sedang bermain.
9) Siswa melakukan terus-menerus sampai waktu yang
ditentukan
habis (setiap siswa 10 menit).
10) Setelah siswa selesai dilanjutkan dengan siswa yang
lain.
11) Setelah bermain beberapa tahap, guru sebagai pengamat
dan
penilai, mengevaluasi lembar pengamatan kemudian
mengumumkan kelompok mana yang paling cepat selesai dan
paling baik hasilnya.
F. Materi Penjumlahan dan Pengurangan
1. Penjumlahan
Pada pokok bahasan penjumlahan meliputi:
a. Nilai tempat
Misal:
1) bilangan 12 terdiri atas 1 puluhan dan 2 satuan.
Sehingga dapat ditulis 12 = 10 + 2
2) bilangan 123 terdiri atas 1 ratusan, 2 puluhan dan 3
satuan.
Sehingga dapat ditulis 123 = 100 + 20 + 3
Hal.25
b. Penjumlahan susun panjang
Penjumlahan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang.
Misal:
11 = 10 + 1
12 = 10 + 2
23 = 20 + 3
Jadi, 11 + 12 = 23
c. Penjumlahan susun pendek
Penjumlahan dapat pula dikerjakan dengan cara susun pendek.
Penjumlahan dilakukan sesuai dengan nilai tempat.
Misal :
11 penjumlahan satuan 1 + 2 = 3
12 penjumlahan puluhan 1 + 1 = 2
23
Jadi, 11 + 12 = 23.
d. Penjumlahan dengan teknik menyimpan.
Misal : 25 + 17 = …
1) Cara 1
+ =
2) Cara 2
Ketentuan : = 1 puluhan
= 1 satuan
+
+
25 + 17 = 42
Hal.26
+ =
25 + 17 = 42
3) Cara 3
1
25
17
42
e. Soal cerita yang mengandung penjumlahan
Misal : Adi mempunyai 10 buah apel. Diberi lagi oleh Ari 8
buah.
Berapakah apel Adi sekarang ?
Penyelesaian:
Diketahui : 10 buah apel
8 buah apel
Ditanya : jumlah apel seluruhnya
Dijawab : 10 + 8 = 18.
Jadi, jumlah apel Adi ada 18 buah
2. Pengurangan
a. Pengurangan susun panjang
Pengurangan dapat dikerjakan dengan cara susun panjang.
Misal :
26 = 20 + 6
12 = 10 + 2
14 = 10 + 4
+
Hal.27
Jadi, 26 – 12 = 14.
b. Pengurangan susun pendek.
Pengurangan dapat pula dikerjakan dengan cara susun
panjang.
Pengurangan dilakukan sesuai dengan nilai tempat.
Misal :
26 pengurangan satuan 6 – 2 = 4
12 pengurangan puluhan 2 – 1 = 1
14
Jadi, 26 – 12 = 14
c. Pengurangan dengan teknik meminjam
Misal : 32 – 13 = ...
1) Cara 1
- =
32 – 13 = 19
2) Cara 2
Ketentuan : = 1 puluhan
= 1 satuan
- =
32 – 13 = 19
Hal.28
3) Cara 3
2 3 1 2
1 3
1 9
d. Soal cerita yang mengandung pengurangan.
Misal : Ibu membeli mangga 24 buah. Mangga itu busuk 7
buah.
Berapakah mangga ibu yang masih baik ?
Penyelesaian :
Diketahui : mangga yang dibeli 24 buah
mangga busuk 7 buah
Ditanya : mangga yang masih baik
Dijawab : 24 – 7 = 17
Jadi, mangga ibu yang masih baik ada 17 buah.
G. Kerangka Berfikir
Matematika yang bersifat abstrak agar mudah dipahami oleh
siswa,
maka guru harus memahami dengan baik cara menyampaikan
konsep abstrak
tersebut kepada siswa. Dalam hal ini alat peraga dapat
menjembatani konsep
matematika yang abstrak agar lebih mudah dipahami oleh
siswa.
Dalam pembelajaran matematika perlu adanya pembelajaran
yang
menyenangkan. Bagi seorang anak, kebutuhan belajar biasanya
didasari
kemauan untuk memuaskan keingintahuannya dan didorong oleh
faktor-faktor
yang menyenangkan yang diajarinya. Karena hal yang penting
bagi anak
Hal.29
adalah bermain. Maka pelajaran yang bersifat permainan akan
lebih menarik
perhatian anak. Dengan melakukan permainan, anak tidak akan
hanya merasa
senang dan bahagia ketika melakukannya tetapi kemampuan
kognitifnya juga
akan berkembang. Salah satu caranya adalah dengan
menggunakan alat peraga
dalam pembelajaran matematika.
Yang perlu diperhatikan dalam mengajarkan matematika,
penggunaan alat peraga harus dilaksanakan secara tepat dan
disesuaikan
dengan materi yang diajarkan. Dengan mengunakan metode dan
strategi yang
tepat serta ditunjang dengan penggunaan alat peraga yang
tepat pula sehingga
dapat menarik minat belajar siswa, sehingga guru lebih
mudah menanamkan
konsep yang diajarkan. Untuk meningkatkan kemampuan berhitung
siswa
pada operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah di
kelas II SD
Trayu 01 dapat dilakukan dengan menggunakan permainan kartu
bridge.
H. Hipotesis Tindakan
Hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan permainan
kartu
bridge dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa
Sekolah Dasar
Trayu 01 Kecamatan Singorojo Kabupaten Kendal tahun
pelajaran 2006/2007
pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah.
No comments:
Post a Comment